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Synopsis & premiers pas dans le jeu

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Message par Yelenia Liadon Dim 30 Aoû - 18:28

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I. SYNOPSIS RAPIDE


L'action se déroule dans un univers médiéval/fantastique. Vous êtes sur le plan matériel mais il existe de nombreux autres plans (astral, élémentaires, les paradis et les enfers). Ces autres plans ont également leurs formes de vie (anges, démons, djinn, élémentaires...). Pour changer de plan ou faire venir une créature d'un plan à l'autre, on est contraint d'utiliser un rituel ou sortilège permettant d'ouvrir un portail, ou invoquant la créature. Normalement les plans sont tous joins mais séparés les uns des autres, formant un tout inextricable appelé "MULTIVERS". Tous les plans et mondes du multivers dépendant tous du maintien du même équilibre.

La guerre entre Bien et Mal (divinités et forces d'alignement bon et d’alignement mauvais) n'a toujours été qu'un grand jeu d'influence jusque là. Malheureusement, les Prince diables et démons alliés ont trouvé un moyen de générer un immense portail, plus puissant que tout ce qui avait été fait jusque là. Perçant un passage au travers des plans, ils ont tenté d'envahir directement les paradis, source principale du Bien sur les autres plans. Les anges et créatures du Bien leurs alliées parvinrent à les empêcher d'y pénétrer et détournèrent la bataille titanesque sur le plan matériel. Le portail se gorgeant d'autant d'énergie magique commença à faire fusionner les plans, craquelant la réalité même et menaçant de détruite tout le Multivers en rompant cet équilibre millénaire.

Alors que tout menaçait de s'effondrer, les Régulateurs, ce groupuscule réunissant les archimages les plus puissants du Multivers, entreprirent de séparer les troupes. Mais le mal était déjà fait et les plans comme les mondes s'effondraient. Pour éviter une destruction totale de toute chose, ils renvoyèrent deux des leurs dans le passé afin d'éviter que ces évènements ne se reproduisent.
Les deux voyageurs temporels réapparurent cinq siècles plus tôt.

Trois siècles furent nécessaires pour concilier les nombreuses parties composant les factions ennemies. Mais un accord parvint à émerger. Ainsi le conflit continuerait entre eux, tous comme leur fatidique guerres mais elles se feraient dans un endroit clos, protégé où on ne risquerait pas de détruire l'équilibre majeur. Leurs batailles se feraient par le biais de personnes élues par leurs soins et qui combattraient en leur nom. Si un camp devait l'emporter sur l'autre, ne laissant donc aucun survivants du camp ennemi, la bataille serait achevée et les vainqueurs se partageraient le monde matériel qu'ils conserveraient un 500 ans avant que ne reprenne la guerre.

Aujourd'hui, les premiers élus ont été désignés et les plus grands archimages sont en chemin pur les guider.


II. PREMIERS PAS DANS LE JEU



Chaque personnage possède un pouvoir qui lui est propre, inné. Qu'il ne doit ni à son espèce ni à sa divinité ou à quelque chose qu'il aurait appris (contrôler le temps et l'espace est interdit). Ce pouvoir est libre et demande une description détaillée de la manière dont vous l'utilisez (dans votre fiche personnage).

Votre personnage n'est pas forcément humain et par conséquent, peut avoir une autre apparence et ds capacités "raciales" (les vampires boivent du sang, les lycans se transforment etc...). Votre personnage a été élu par une divinité (en qui vous croyez ou non) voire par le Destin lui-même. En cela, une rune est apparue sur votre peau. Elle provoque des visions de votre mission (devoirs à accomplir et vous fait comprendre que vous participerez de gré ou de force à la guerre millénaire que se livrent le Bien et le Mal - dans un lieu clos afin d'éviter toute destruction annexe).
Une semaine après l'apparition de cette rune, vous êtes téléporté automatiquement quelque part dans le domaine que possède la Citadelle des Astres. A votre apparition, un cor retentit, signalant à tous le nouvel arrivant.

Vous n'êtes pas obligés d'incarner un personnage très jeune. Vous pouvez très bien choisir un personnage d'âge mur, un adulte (c'est même conseillé vu la violence du forum). Mais aussi âgé soit-il, en aucun cas votre personnage arrivera en tant que mage expérimenté et aguerri (sauf exception pour le staff et fiche de haut niveau). La magie est une chose extrêmement rare et difficile à contrôler. Et les maîtres capables de former autrui à cet art sont encore plus rares.
Toute action de votre personnage entraînera une réponse en conséquence (Emprisonnement, traque, décès, interrogatoire...), aussi n'en faites pas n'importe quoi.

Votre personnage en arrivant doit se choisir un domaine de magie à étudier parmi les 9 disponibles (section Hall - Panneau d'affichage). Vous vous inscrirez dans le domaine qui vous intéresse. Un seul cours en arrivant et ce n'est que selon votre progression que vous pourrez en choisir davantage.

A votre arrivée, vous avez déjà connaissance des conflits opposants les divinités malfaisantes et bénéfiques, liguées entre elles, ou non, pour prendre le contrôle du domaine. La chose est simple. Le contrôle du plan matériel sera donné aux divinités issues de la faction qui seront parvenues à prendre le contrôle du domaine. Tout en respectant les zones neutres. Vous savez également quel "camp" vous a sollicité (bien que sans avoir de détails du "pourquoi moi?"), à moins que la divinité ne joue sur votre ignorance justement, mais c'est chose rare. Vous êtes libres de révéler qui vous envoie aux autres, ou de tenir l'information secrète (ce qui est plus sécuritaire c'est sur).

A titre informatif, bien que votre personnage l'ignore en arrivant, chaque divinité ou faction possède un petit bastion quelque part sur le domaine. Un lieu secret qui tient lieu d'Etat major et de lieu de vie pour les personnes du même bord. Cependant vous ne pourrez pénétrer ce lieu que si un membre de cette faction vous transmet le mot de passe ou l'action à faire pour y entrer. A vous de réussir à identifier les "bonnes" personnes et à prendre contact avec eux.

Toute action de votre personnage entrainera une réponse en conséquence (emprisonnement, traque, interrogatoire, vol des pouvoirs, décès, déclenchement d'une bataille...) aussi n'en faites pas n'importe quoi car bien que la résurrection existe, seul l'administrateur peut décider ou non (selon la cohérence dans le jeu et le joueur) si oui ou non il fera reprendre vie au personnage. Dans 99%des cas, la réponse sera négative et vous perdrez vraiment votre personnage...




III. SAVOIRS UTILES


Votre personnage a un alignement qui détermine en grande partie sa personnalité et son caractère (vous avez la possibilité de l'indiquer dans votre profil). Vous êtes lié à une divinité qui elle aussi a un alignement. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un alignement de différence avec votre divinité. Par exemple, un personnage loyal bon ne pourra pas avoir pour divinité un chaotique mauvais car leurs valeurs ne sont pas les mêmes, ils sont même opposés voire ennemis de nature. En revanche ce personnage loyal bon pourra avoir une divinité neutre bonne car il n'y a un écart d'alignement que d'un.

Evidemment si la justification est sérieusement et bien amenée, si elle a quelque chose de logique vis à vis d'un choix qui paraitrait étrange à la base (de plus d'un alignement d'écart), l'administrateur se laisse la possibilité d'accepter (ou non) un écart plus grand.

De plus, chaque divinité vous donne un sort journalier à utiliser, si vous remplissez vos devoirs envers elle. Toutefois, vous avez toujours quoi qu'il arrive votre pouvoir personnel (inné).



V. LIENS UTILES







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Yelenia Liadon
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